パーティクル |
利用可能:MASTER |
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塵から残骸、鳥の群れまで、パーティクルは、あなたがどんな効果を構築する際にも、強固な足がかりとなるでしょう。 |
houdiniは、ノードベースのパーティクルワークフローで設定できるインタラクティブツールとして、最も有名なものです。 |
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ハイライト__________________________________ |
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トータルコントロール |
複雑なパーティクルシステムを構築するために、houdiniは無制限でコントロールすることのできる独自のアプローチをあなたに提供します。一連の操作と状態をセットアップするノードのネットワークは、ビヘイビアによって個々のパーティクルの制御を可能にします。この手法を定義することによって、いくつものパーティクルが同時に存在しても、それぞれに必要とする動きをさせるパーティクルシミュレーションを行うことができるのです。 |
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完全な統合 |
最も人目を引くパーティクルの影響は、シーンと他のパーツの相互に影響しあうものです。houdiniでは、パーティクル、ジオメトリ、ダイナミクス、そしてマテリアルさえもが干渉しあうように動作させられます。これは、キーフレーム処理では扱えない相互に繋がった生きているショットなのです。 |
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レンダリングパーティクル |
パーティクルは、ただ空間にある点に過ぎませんが、その最終的にレンダリングされた姿は全く異なることでしょう。スプライトからボリューメトリック、インスタンスジオメトリまで、多くの方法でパーティクルはリアリスティックに作り出されます。 |
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特徴一覧___________________________________ |
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パーティクルの作成 |
■ H9はシェルツールを使って、簡単に複雑なパーティクルシミュレーションをセットアップすることができます。 |
■ メタボールを含む、ポイント、サーフェース及びボリュームを含むいかなる種類のジオメトリからも、パーティクルを放つことが出来ます。 |
■ パーティクルを発するジオメトリが変形する際、フレーム間で異なるトポロジーがあっても問題ありません。 |
■ パーティクルは、どのようなユーザーの設定による衝突やスプリット(引き裂く)でも、発生させることができます。 |
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パーティクルコントロール |
■ 重力などのダイナミックな力を総動員し、風やドラッギングを行って下さい。それぞれの力を乱れさせたり回転させるなどのローカルなコントロールも可能です。 |
■ 動きをセットする際、フォロー(追従)、フロック(群れる)、オービット(起動に乗る)などの動きをパーティクルに加えて複雑な動作をさせられます。 |
■ サーフェースが止まっていようと変形していたとしても、パーティクルの衝突はさせられます。パーティクルの発生をさせて、消滅させたり、弾ませたり、突き刺したり、滑らせたりと多彩な動きをさせられます。 |
■ houdiniのVEXというパワフルなプログラム言語を使って、パーティクルのコントロールをすることもできます。 |
■ サーフェースと点群は、いずれもビヘイビアを定義することで、属性を転送してやることができます。 |
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パーティクルレンダリング |
■ ジオメトリからパーティクルへインスタンスをコピーできます。 |
■ ポイントレンダリングは、色を割り当ててそこにモーションブラーで効率的に多くのパーティクルをレンダリングすることが出来ます。 |
■ ボリューメトリックレンダリングは、密度を定義するためにメタボールをパーティクルに割り当て、質量のあるものとしてレンダリングさせることができます。 |
■ 直接、パーティクルネットワークをテクスチャーメソッドのスプライトディレクトリに入れる機能が標準搭載されました。 |
■ ビュアーは、テクスチャーマップを適用したスプライトをリアルタイムで写すことが出来るようになりました。 |
■ デフォームジオメトリFXシェルフツールでパーティクルの構築を行うことができるようになりました。 |
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FXシェルフツール |
■ H9新機能:飛行機雲や、すさまじい煙や、気泡、雨などを、標準のライブラリをインストールするだけで使えるようになります。 |
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VEX |
■ Mantra標準のVEX言語を使うと、パーティクルを操るカスタムツールを作成できます。 |
■ 更なる性能を引き出すために、CPUのベクトルエンジンを使用します。多くの場合、外部で動作するためにhoudiniオペレーターがC++で記述することを推奨します。 |
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