ダイナミクス
利用可能:MASTER
 
houdiniの統合ダイナミクスツールを使って、リアリスティックな動きを作り上げて下さい。
この機能を使えば、異なったソルバー同士を組み合わせて構築するときでも、リジッドボディ、フルイド、クロース、そしてワイヤーソルバーなどのシミュレーションを使って、はねたり壊れたりするエフェクトをかけることができるのです。
 
ハイライト__________________________________
 
ソルバーができること
ダイナミクスは、シミュレーションで何ができるかを考える上で、極めて重要です。リジッドボディ、フルイド、クロス、そしてワイヤダイナミクスの全てが、高品位なシミュレーションでシームレスに連動したエフェクトのパイプラインを作り上げます。
 
火、煙、そして水
houdiniのフルイドシミュレーションは、ボリュームベースかパーティクルベースかを選んで自然な動きを作り出すことが出来ます。様々な力をサーフェースの表面に適用し、粘着性や粘弾性、渦巻きやガス化などの動きを加えて下さい。パーティクルフルイドは、ジオメトリに高品質なしぶきを発生させることが出来ます。
 
粉砕
houdiniのリジッドボディダイナミクスソルバーは、複雑で大きなデータセットのシミュレーションも可能です。ソルバーは、渦巻く力やコンストレイン、コリジョン(衝突判定)など、あらゆるシミュレーションで活躍します。ユニークかつパワフルなhoudiniのリジッドボディグルーがあらかじめ粉砕しておいたジオメトリにコリジョンか力を加えてやって、粉砕するのです。
 
特徴一覧___________________________________
 
リジッドボディダイナミクス
■ 簡単にアニメーションさせるオブジェクトにリジッドボディを適用させたり外したりできます。
■ ダイナミックコンストレインを加えて、蝶番やピン、ばねの動きをさせられます。
■ 重力、ファン、ドラッグ、渦巻く力、あるいは流体などの力を加えていけるコントローラが搭載されました。
■ リジッドボディグルーは、あらかじめ粉砕しておいたジオメトリを結合させることができます。
■ アニメーションさせるサーフェースの変形には、他のオブジェクトのシミュレーション結果と連動させることが出来ます。
■ こすれたり跳ねる動きを属性に加えたいときには、ブラシベースのワークフローを適用して下さい。
■ 衝撃を与えてジオメトリを破壊したり、サーフェース同士が衝突させることが出来ます。
■ ダイナミクスの環境は、ソルバーで簡単にセット出来、それぞれが干渉し合い、非常にリアルなシミュレーションを作成することが出来ます。
■ キーフレームでオブジェクトをアクティブ(シミュレーション)、インアクティブ(キーフレームアニメ)に設定してコントロールすることが出来、更に適用結果にシミュレーションを適用させていくことも出来ます。
■ しぶきのダイナミクスはオブジェクトにソフトボディのような変形を作り出すでしょう。
■ 波やさざ波を作り出すには、さざ波(リップル)ダイナミクスをオブジェクトに適用するだけで、簡単に発生させることができます。
 
フルイドダイナミクス
■ H9新機能:火や煙、液体のシミュレーションには、レベルセット法を用いたパワフルな解決方法を提供します。
■ H9新機能:2D、3Dいずれのシミュレーションにおいても、現実と同じ影響をシミュレートするために、表面張力や粘着性、粘弾性が与えられます。
■ H9新機能:燃焼モデルは、熱とガスで点火し燃え続けることが出来ます。
■ H9新機能:RBDオブジェクトは、どんな流体シミュレーションでも浮くことが出来、煙や燃料にする元に出来ます。
■ H9新機能:高精細なパーティクルは、ハイドロダイナミクスソルバーで簡単に作り出せ、フルイドエフェクトやしぶきを加えることが出来ます。
■ H9新機能:houdiniのパーティクルは、パーティクルアクセスでアーティスティックなコントロールを行えるテクニカルなレンダリングの編集を可能にしました。
■ H9新機能:特別なツールでパーティクルの動きやジオメトリの衝突判定を編集し、パーティクルをサーフェースから発生させることが出来ます。
 
ワイヤダイナミクス
■ ワイヤとワイヤポイントをコントロールし、厚さや長さ、剛性、曲がりなどの属性をコントロールします。
■ 木の枝とロープの結び目を繋ぐように、ワイヤをネットワークで接続出来ます。
■ 簡単にコンストレインワイヤをダイナミクスの変形やコンストレインのアニメーションに適用させることが出来ます。
■ 短い、あるいは長い髪をシミュレーションする場合には、変形用の皮膚からガイドとなる髪を適用させて調整して下さい。
 
クロス(布)
■ クロスの衝突判定は、RBDオブジェクト、ワイヤオブジェクト、クロスオブジェクト及びパーティクルに作用します。
■ クロスにコンストレインを用いるときに、頂点の制動やダイナミクス、サーフェースの変形を作用させられます。
■ 非常に複雑で大きなデータセットでもシミュレーションすることが出来ます。
■ houdiniのチャンネルオペレーターで、シミュレーション結果の映像を出力することが出来ます。