コンポジット(合成)
利用可能:ESCAPE,MASTER
 
あなたが、ライブアクションプレートかトゥウィークレンダーパスを用いてレイヤーエフェクトを外部のチームの合成のために受け渡すとき、小さな合成パーツごとにライティングやショットを渡すことが出来ます。
ノードベースのコンポジターがプロダクションの作業における問題を解決するために、houdiniのこの機能によって解決方法を提供します。
 
ハイライト__________________________________
 
レンダーパスのサポート
異なったパスをレンダリングする際、あなたは必要に応じて手早くきめ細やかに出力を済ませることが出来ます。houdiniは、レンダーの出力ノードと合成出力ノードをネットワークで繋げてみて下さい。これは、それぞれのパスと、最終合成結果をクリックかボタンによってそれぞれ別に分けることが出来るものです。
 
全てのレンダラーを歓迎します。
製作工程において、スピードアップしたいのであれば、あなたはHDRIとライトコントリビュートをコンポジターへ選ばせて下さい。これは、従来よりはるかにインタラクティブな工程で、プロジェクトの重要な曲面で、ディレクターが手を加えていく際に、非常に簡単になります。
 
特徴一覧___________________________________
 
主要機能
■ テストレンダーパスが、迅速にレビューを用意します。
■ houdiniのシェーディング言語を使うと、強固な相互作用のあるカスタムマスクを作れます。
■ 深度ラスタサポートは、8/16/32ビットカラーとモノクロをサポートしています。
■ 32ビット浮動小数点のチャンネルを持っています。
■ 賢くイメージにアクセスするために構造をキャッシュで持ち、フィルムやIMAX(70mm超高解像度大型スクリーン向けフィルム)でも耐えうる解像度でも使用できます。
■ 様々なマルチプロセッサにおいて、完全にマルチスレッド化して処理できます。
■ 搭載されたタイルアーキテクチャ(柄や模様をループさせる素材の技術?)をアップデートしてどんどん手を加えていくことが出来ます。
■ より少ないメモリで、高い解像度の画像を作り出すために、可逆圧縮をサポートする高度なメモリキャッシュ技術があります。
■ 追加タイムラインやグラフモードを備えた最先端のビュワーがあります。
■ 直接画像とタイムアインの操作をできる効率的なハンドルを持つインタラクティブなワークフロー。
■ houdiniのMantraレンダラーとの相性は抜群です。
 
インタラクティビティ
■ ビューポートハンドルは、ダイレクトにパラメータの編集をできるようにするものです。
■ タイムライン編集モードで、インタラクティブにタイミングを変えていけます。
■ ほぼ全てのパラメーターが、このモードでの変更に対応しています。
■ グラフィック/ヒストグラムモードでは、pixel、hue、sat、valueの高度な画像解析が可能です。
■ 画素を調べるモードもあり、pixel value、RGB & HSL内、locationに対応しています。
■ 6つの異なった方法で2つのイメージを比較することができるディファレンスモードがあります。6つのモードとは、diff, subtract, highlight, blend, horizontal split, vertical splitです。
■ ハンドルは、いくつかのパラメータによって、ユーザーを縛るかもしれません。
■ いくつかのパフォーマンスモードは、インタラクティブな編集で、解像度の増減、インタラクティブな解像度変更、パーティカルイメージの修正などが行えるようになります。
 
ツール
■ カラーカーブを変更するためには、ユーザー定義カーブでRGBやアルファチャンネルを調節を行います。
■ Hueカーブは、輝度のシミュレーションによるイメージベースの変更や、Hue定義モードでカーブを直接編集して変更するなどの調節方法があります。
■ ぼかした画像を得るためにには、カメラのフォーカスを甘くするか、イメージシミュレーターでぼけを加えて下さい。
■ 焦点を外す(ぼけを加える)ためには、入力イメージから任意の四角形を選択して、出力する際に大きく引き延ばすという方法もあります。
■ デグレイン(ノイズ除去)は、ディティールに影響することなく、除去をすることができます。
■ 傾斜角ツールは、デフォルトの四角形を、任意の角度にすることができるようになるツールです。
■ エンボスツールは、簡単にBMP画像から浮き彫りにします。
■ ロトシェイプ(マスク)機能を使うときには、ロトシェイプの複数のパスを一つのノードにまとめまられます。それは、ポイントを挿入することや、NURBSカーブ使用も可能なものです。
■ マスクを入力して、覆い隠すことができます。
■ 素材合成で使える具体的な機能としては、オーバー、アンダー、Aトップ(頂上)、インサイド他、多数あります。
 
ツールプロパティ
■ 折りたたんだピクセルを操作(殆どのピクセルベースの操作は、一つの操作としてまとめられます)すると、よりよいパフォーマンスがもたらされます。少ないメモリーで、モノクロのクリップやより良い画像によってクオンタイズ(画質向上)されます。
■ タイルパターンを検知します。タイルパターンを見つけた場合、それらを最適化し、メモリを節約します。これは、マット素材やアルファ画像で用いられることが多いでしょう。
■ マスク操作では、ピクセルの値が影響する操作をエフェクトの範囲の定義として適用します。
■ フレームを見てみると、殆どの操作は、あるフレームまたは、フレーム範囲で限定されることが理解できるでしょう。フレーム範囲は、任意で設定することができます。
■ プレーン(世界)を見てみると、殆どの操作は、世界やコンポーネント(i.e.、カラー、アルファ、カラーレッド)が関わっていることがわかります。
■ インラインプレーンジェネレータの合成において、全てのジェネレータは、おそらくシーケンス内の世界の追加や、変更、既存のシーケンスの中での (add, sub, mult, min, max, average)の追加が可能です。
■ 深度のラスタ操作を行う場合、Z深度、サーフェースポイント、ノーマルあるいはいくつかのVEXシェーダーの変数を用いて、ライティングか、Z合成を行います。
 
VEX
■ 多くのCOPsが深度ラスタ情報を使うことが出来、ライティングかZ合成で操作します。VEXジェネレータとVEXフィルタCOPsを使えば、あなたはカスタムエフェクトを記述できます。
 
イメージフォーマット一覧
■ PIC (native), RAT (native), Cineon, OpenEXR, PNG, TIFF, GIF, SGI, Wavefront, Targa, Accom, JPEG, QuickTime, MovieMaker LumaMatte, SwitchAlpha, Border