キャラクターツール |
利用可能:ESCAPE,MASTER |
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潰れたり伸びたりするカートゥーン(漫画的デフォルメ)キャラクターから、超リアルな生物、更にキャラクターリグまで、これからどんどん期待が増していくであろう観る人々の要求に応えることができます。 |
houdiniは、強力なキャラクター制作環境を提供し、ビジュアルエフェクトや大がかりなアニメーションのパイプライン構築を可能にします。 |
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ハイライト__________________________________ |
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頼りになるキャラクターアセット |
houdiniによって作り出されたキャラクターは、デジタルアセットによって、全てのボーン、ジオメトリ、デフォーミング(変形)、顔のポーズやマテリアルは、全てカプセル化されます。 あなたがシームレスに複数のシーンを編集しても、アップデートすると、すぐに修正を参照して、キャラクターに適用されます。 |
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オートリグツールで創りあげる |
アニメーターがキャラクターにリグをセットするとき、オートリグツールがあれば簡単です。アニメーションリグをセットアップするためには、一時間とかかりません。すぐに始められます。あなたが、実際のサーフェースを分割したデフォームリグを適用させようとした場合、一旦ウェイトをペイントすることで動作させられます。二足歩行及び四足歩行の動物をセットアップする場合、人間と動物に幅広く使えるボディパーツがあるカスタムオートリグがありますので、それで素早くリグを適用させられるのです。 |
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インタラクティブに操作できるマッスルとスキン |
実際のところ、これまでマッスル(筋肉設定)とスキン(皮膚設定)を組み込むのが簡単であったためしなど一度もありませんでした。しかし、このメタボールベースのツールを使用して、マッスルに作用させ、そして、そこにまたメタボールを適用させてキャラクターにスキンを被せてあげてみて下さい。今回提供するこのユニークなシステムは、適用結果がインタラクティブにフィードバックされるので、構築するためにいちいちスキンを剥いたり揺さぶったりする必要がないのです。 |
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特徴一覧___________________________________ |
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オートリグツール |
■ H9新機能:デフォルトのトゥーンキャラクターに、完全なリグとフェイシャル エクスプレッション(表情変化の拡張)を含むアニメーションさせるための準備が整えられました。 |
■ H9新機能:4足歩行の動物用オートリグを標準搭載しました。 |
■ H9新機能:オートリグ、デフォームリグは、簡単にマッスルを設定し、キャプチャされたあなたのジオメトリへと持ち込むことが出来ます。 |
■ H9新機能:オートリグのボディパートツールで、あなたのオートリグツールをカスタムすることが出来ます。 |
■ 二足動物をオートリグツールでセットする場合には、フレームワークに合わせて、あなたのジオメトリに素早くアニメーションリグを組み込み、プロキシや、キャプチャされたジオメトリなどにも、スキンを割り当てたリグを適用させることが出来ます。 |
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ボーン |
■ ボーンは、簡単に親子関係を設定できます。そして、分割やミラーなど複雑な繋がりをするものも設定可能です。 |
■ ボーンオンカーブツールが、特定の形に割り当てるボーンを作り上げてくれます。 |
■ 簡単で素早くリグを組み込むために、デフォルトのボーンからカスタムしたり、プロキシジオメトリと取り替えることができます。 |
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キネマティクス |
■ あなたのボーンからキネマティックソルベを定義するのはたやすいことです。 |
■ フォワードキネマティクス(FK)は、あなたのキャラクターのボーンに回転するアニメーションをさせます。 |
■ houdiniはのポーズツールは、選択したボーンをテンポラリとエフェクターで、手早くポーズにFKを適用し、回転ハンドルがポーズを修正します。 |
■ インバースキネマティクス(IK)は、3D空間の中でねじられたりする挙動をも制御することが出来ます。 |
■ フォローカーブソルバリンクは、ボーンの動きをカーブに沿わせて動かします。 |
■ パスCVは、回転やひねりを加えた際に下方へ繋がっていくキネマテックの問題を解決します。 |
■ 背骨の動きをセットするときには、弓なりに伸びるボーンがありますので、それをセットしてみて下さい。 |
■ IKとFKをシームレスに繋ぐことができます。 |
■ 複数のIKの制御をしたいときには、ブレンドをすると、動作を補間してくれます。 |
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キャプチャリングジオメトリ |
■ キャプチャをした際に、壊れた箇所があれば、ペイントでのウェイト付けや、デフォーム(変形)をダイナミックノードでジオメトリに繋いでみて下さい。 |
■ ボーンをキャプチャされたサーフェースあるいは領域のメソッドに適用したいのならば、キャプチャジオメトリをプロキシメソッドに繋いで下さい。 |
■ キャプチャしたポーズを直接キネマテックに上書きできます。 |
■ キャプチャサーフェースは、サーフェースと反転したアトリビュート情報が含まれてペイントキャプチャウェイトがあり、多くのボーンセットアップで流用できます。 |
■ キャプチャウェイトをブレンドさせたい場合には、新しいボーンと新しいキャプチャブレンドを既存のセットアップに加えて下さい。 |
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デフォームとマッスル |
■ リアルな筋肉の変形とスキンのスライドには、メタボールベースの筋肉を使用します。 |
■ マッスルコントロールハンドルを使用して、筋肉の動きを手早く簡単に使いこなして下さい。 |
■ インタラクティブなブレンドシェイプコントロールがアニメーションを簡単なものにし、複数のターゲットを直感的に扱うことができるようになります。 |
■ ワイヤデフォームは、サーフェースをカーブやシェイプさせる動きを持つキャプチャポイントをサーフェスに適用させます。 |
■ インフレート(膨らませる)ツールが、筋肉とボーンに作用して、キャラクターのスキンもシェイプさせます。 |
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プロダクトリーツール |
■アトリビュコンポジットツールは、簡単にキャプチャウェイトペイントで、リグの違う同じモデルを合成することが出来ます。 |
■ アトリビュートミラーツールは、簡単にキャプチャウェイトやそのほかジオメトリの属性を移すことが出来ます。 |
■ アトリビュート転送ツールは、キャプチャウェイトやUV情報などを他のモデルから転送することが出来ます。 |
■ マッチトポロジーツールを使うと、二つのジオメトリを合わせたいとき、ポイントを同じくしたり、シェイプさせたりすることが出来ます。 |
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